Jeu de rôle Star Wars se déroulant à l'époque de l'Ancienne République.
 
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 Système de jeu

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Jynco
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Feuille de personnage
Point de vie:
24/24  (24/24)
Points de Force:
21/21  (21/21)
Caractéristiques:
CaractéristiquesPoints
FORce70
DEXtérité50
CONstitution70
INTelligence25
SAGesse40
CHArisme15

MessageSujet: Système de jeu   Mer 13 Jan - 1:38

I - Les caractéristiques et compétences


Pour les caractéristiques, c'est très simple, vous avez 270 points à répartir dans les caractéristiques suivantes :

FORce : La FORce représente la puissance physique et musculaire de votre personnage, ce qu'il peut pousser ou porter par exemple. La FORce influe un peu sur les combats à main nue, sur les armes de lancer et sur les armes de mêlées.

DEXtérité : La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. Cette compétence est très utile pour les combats à distance et la manipulation des armes de type blaster.

CONstitution : La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le score de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie.

INTelligence : L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage. Elle est importante pour un personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

SAGesse : La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. La Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Cette caractéristique régit aussi le nombre de point de Force disponibles si vous jouez un personnage sensible à la Force et de manière générale, l'usage des pouvoirs de la Force.

CHArisme : Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, et sa capacité à diriger les autres. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Tout comme la Sagesse, cette caractéristique influe le nombre de points de Force disponibles, et dans une moindre mesure, procure un bonus à l'usage des pouvoirs de la Force.

/!\ Attention ! Vous ne pouvez pas dépasser 90, ni être en dessous de 15 dans une ou plusieurs caractéristiques ! /!\

En dessous se trouve la liste des compétences :

Compétences :

Fabrication/Bricolage : Permet de créer des objets ou d'en réparer.

Agilité : Permet de faire des acrobaties et donc d'accéder à certains endroits particuliers.

Athlétisme : Elle regroupe la plupart des activités physiques : course, nage, saut etc...

Commerce : Elle permet de marchander et même de savoir où tirer les meilleurs prix de certaines ressources.

Discrétion : Pour se déplacer silencieusement ou dans l'ombre.

Esquiver : L'esquive permet d'éviter certaines attaques de mêlée ou lors d'un combat à main nue et dans d'autres cas, elle peut permettre de se désengager d'un combat.

Langue (à préciser) : Connaissance des différents langages (droïde, par exemple)

Perception : C'est la compétence pour déceler certaines choses spécifiques comme des mécanismes menant à un piège.

Pilotage vaisseau : Compétence utile pour naviguer de planète en planète... et lors des possibles affrontements avec les pirates et contrebandiers peuplant l'espace.

Pilotage véhicule terrestre : Utile pour savoir si vous êtes plutôt Michel Vaillant au volant ou plutôt Gaston Lagaffe, notamment lors des poursuites.

Biologie/Chimie : Utile pour reconnaître certaine substance ou créer certaines choses comme du bacta pour le soin.

Secourisme : Les premiers soins et le mercurochromes, pour les opérations plus complexe, il faudra aller voir ailleurs.

Chercher/Fouiller : Une compétence permettant de fouiller chaque petit recoins et de trouver son bonheur (ou non, en fonction du jet)

Explosif : Manipulation des explosifs et autres choses qui permet de créer des grosses explosions.

Crochetage : Pour ouvrir toute les portes ou presque.

Combat à main nue : Pour se mettre sur la mouille avec les poings et les pieds.

Vol Permet de faire les poches des gens tranquillement

Connaissance planète : Utile pour tout savoir rapidement sur les planètes sur lequel vous posez le pied.

Informatique : Les systèmes informatiques n'ont aucun secret pour vous, utile pour entrer dans un réseau ou pirater des fréquences ou intercepter des données.

Mécanique : La réparation (mais aussi la compréhension de certains système) de véhicule, vaisseau et autre trucs mécaniques n'a pas de secret pour vous.

Blaster : Maîtrise des armes de poings.

Arme lourde : Maîtrise des lance roquette, lance grenade, etc...

Arbalète Wookie : Arme de prédilection des Wookies.

Arme de mêlée : Maîtrise des armes tel que les vibro lames.

Arme de vaisseau : Maîtrise des tourelles et canon sur les vaisseaux.

Sabre laser : Maîtrise des sabres lasers.

II - Les classes



Chasseur de prime :
Le chasseur de prime voyage à travers la galaxie à la recherche de proie à ramener mort ou vif pour encaisser de l'argent.

Kit de compétence : Blaster (+10), Chercher/Fouiller (+5), Agilité (+10), Arme de mêlée (+5).

Equipement : Armure intermédiaire (3 de protection), lance grappin, blaster, comlink.

Contrebandier : Le contrebandier voyage un peu partout dans la galaxie pour vendre de la marchandise... illégale, c'est un petit filou.

Kit de compétence : Discrétion (+5), Pilotage vaisseau (+5), Commerce (+15), Esquiver (+5).

Equipement : Armure légère (2 de protection), blaster, couteau, faux papier.

Soldat : Le soldat est un homme d'action qui est habitué aux tumultes des combats

Kit de compétence : Athlétisme (+5), Arme lourde (+5), Blaster (+10), Explosif (+10).

Equipement :Armure lourde (5 de protection), grenade, blaster lourd, lance roquette (sans munition).

Mercenaire : Le mercenaire est habitué à voyager et à se débrouiller seul tout en recherchant des contrats.

Kit de compétence : Secourisme (+5), Blaster (+10), Biologie/Chimie (+5), Perception (+10)

Equipement : Armure intermédiaire (3 de protection), kit de soin, blaster, kit de chimie

Agent : L'agent agit dans l'ombre, il est le meilleur pour récupérer des informations ou s'infiltrer dans les camps ennemis.

Kit de compétence : Discrétion (+10), Perception (+5), Crochetage (+10), Arme de mêlée (+5)

Equipement : Armure légère (2 de protection), générateur de camouflage, système de crochetage portatif, petit couteau.

Pilote : Le pilote aime avoir des commandes entre les mains, que ce soit un vaisseau spatial ou un véhicule terrestre.

Kit de compétence : Pilotage de vaisseau (+10), pilotage véhicule terrestre (+10), Connaissance planète (+5), arme de vaisseau (+5)

Equipement : Armure légère (2 de protection), blaster, jumelle, carte galactique portative.

Ingénieur : L'ingénieur est un touche à tout, il a une certaine affection pour la mécanique et les robots.

Kit de compétence : Fabrication/bricolage (+5), Mécanique (+10), Informatique (+10), chercher/fouiller (+5).

Equipement : Armure intermédiaire (3 de protection), droïde sphère de réparation, kit de bricolage, pièce détachée.

Utilisateur de la Force : Les Utilisateurs de la Force, à ne pas confondre avec les Sensibles à la Force, sont entraînés dans le maniement de la Force en tant qu'arme ou outil. Leur perception est plus développée que d'autres personnes, grâce à leur affinité avec la Force.

Kit de compétences : Perception (+10), une autre compétence à (+10) et deux compétences à (+5), au choix.

Equipement : Armure légère, intermédiaire ou lourde (2, 3 ou 5 de protection), sabre laser.


III - Les combats


Les combats dans Star Wars sont simples. Les PJ agissent tour à tour et font les jets de caractéristiques en rapport avec leurs actions, un bonus à partir d'une compétence en rapport avec l'action peut être ajouté. Le MJ agira à la fin du tour de chaque joueurs ou entre chaque tours lors de certains cas spécifiques.
Les dégâts sont fixés par un dé et des malus ou bonus peuvent être ajouté en fonction de certaines situations.

Les malus suivant s'appliquent, en général, lors de l'utilisation de la Force en portant une armure :
Pour une armure intermédiaire : -15 au jet de Force, +2 utilisation des points de Force.
Pour une armure lourde : -30 au jet de Force, +5 utilisation des points de Force.


IV - Sensibilité à la Force


Vous pouvez décider si votre personnage est sensible à la Force (sauf si vous jouez un droïde, évidemment). Si vous êtes sensible à la Force, vous allez devoir faire attention à votre orientation.

De même, porter une armure réduira vos capacités à utiliser la Force, en augmentant la consommation des points de Force, en ajoutant des malus aux jets, ou en empêchant l'utilisation de certains pouvoirs. Certaines armures, cependant, ne restreignent pas l'usage de la Force.


V - Origines


En fonction du choix de votre race et classe, vous aurez une origine, il faudra donc me fournir votre choix de race et classe par MP avant de faire votre fiche.

VI - Race


Voici une liste non exhaustive des races disponibles :

- Humains :

Type : Humanoïde.
Langues parlées : Basic (langue universelle); nombreux autres langages.
Taille : Environ 1m70
Signes caractéristiques : Pilosité faciale plus ou moins importante chez les mâles, contrairement aux autres races humanoïdes. La couleur de peau, des yeux ou des cheveux, varie d'une planète à l'autre ou même d'un continent à l'autre.

- Twi'Lek :

Type : Humanoïde.
Langues parlées : Basic (langue commune). Twi’leki, combinaison d’un langage oral et de mouvements des Lekkus
Taille : 1m60 – 1m90
Signes caractéristiques : Les Twi’lek possèdent des « Lekkus » (« queue de tête »), organes qui leurs servent pour communiquer et qui contient une partie de leur cerveau. A l’origine, la couleur de leur peau était caractéristique de leur personnalité. Le nom Twi'lek est en fait un diminutif de Twins Lekku.

- Zabrak :

Type : Humanoïde.
Langues parlées : Zabraki (ou Ancien Iridonien) ; Basic (langue universelle)
Taille : 1m60 – 2m10.
Signes caractéristiques : Les Zabrak possèdent de petites cornes sur le sommet du crâne, indiquant leur appartenance aux différents clans. Ils disposent également de tatouages et de divers motifs sur tous le corps, révélateur des goûts et choix de chaque Zabrak. La forme et la complexité des tatouages évoluent en fonction de l’âge du Zabrak.

- Droïdes :

Planète d’origine : Peu importe.
Type : Humanoïde.
Langues parlées : Basic (langue universelle); tout les langages.
Taille : Environ 1m70
Signes caractéristiques : Les droïdes ne peuvent pas ressentir la Force, évidemment, grâce à leurs base de donnée, ils peuvent maîtriser toute les langues.


Dernière édition par Shrat'alo'nuruodo le Jeu 5 Jan - 20:42, édité 11 fois (Raison : Nouvelles règles)
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24/24  (24/24)
Points de Force:
21/21  (21/21)
Caractéristiques:
CaractéristiquesPoints
FORce70
DEXtérité50
CONstitution70
INTelligence25
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Ven 5 Fév - 0:24

Système d'échec et de réussite critique :

Niv Comp : Marge d'échec critique
1-10 = 91-100
11-20 = 92-100
21-30 = 93-100
31-40 = 94-100
41-50 = 95-100
51-60 = 96-100
61-70 = 97-100
71-80 = 98-100
81-90 = 99-100
91-99 = 100

Niv Comp : Marge de réussite critique
2-10 = 1
11-20 = 1-2
21-30 = 1-3
31-40 = 1-4
41-50 = 1-5
51-60 = 1-6
61-70 = 1-7
71-80 = 1-8
81-90 = 1-9
91-100 = 1-10

(Gentiment proposé par un Chiss)
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Point de vie:
15/15  (15/15)
Points de Force:
0/0  (0/0)
Caractéristiques:
CaractéristiquesPoints
FORce
DEXtérité
CONstitution
INTelligence
SAGesse
CHArisme

MessageSujet: Re: Système de jeu   Dim 1 Jan - 22:28

Pouvoirs de la Force



Vous pourrez retrouver ici les différents pouvoirs de la Force, ainsi qu'une petite explication du pouvoir. Les coûts en point de Force ne seront pas notés car ils bougeront souvent en fonction des situations dans lesquelles vos personnages se trouvent, de leur concentration et de facteurs tels qu'entre autre, le poids de l'armure.

La liste n'est pas exhaustive et pourra être complétée au fur et à mesure de l'aventure, et selon le souhait des joueurs.


Absorption de vie : Ce pouvoir permet de drainer l'énergie vitale d'une autre personne pour se soigner.

Chaleur de Force : Ce talent peut produire de l'énergie thermique émanant alors du Jedi qui y fait appel. L'appel est uniquement psychologique et facilité par une agression extérieure, c'est donc un pouvoir de défense ou de contre-attaque.

Champ de mort : Ce pouvoir est similaire à l'Absorption de vie, mais affecte plus d'une personne.

Déflexion de Force : Ce pouvoir permet de dévier les tirs et autres projectiles, tels que les pouvoirs de la Force, lorsque l'utilisateur n'a pas ou ne souhaite pas utiliser son sabre laser.

Dissimulation de Force : Ce pouvoir, demandant une très grande maîtrise de la Force, permet à son utilisateur de cacher son affiliation à la Force, et la voie qu'il a choisi. D'une façon plus poussée, il permet aussi d'occulter leur présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force. A ne pas confondre avec le Voile de Force, qui permet de disparaître physiquement.

Divination : Cette capacité sert à pressentir le futur, à travers la Force. Ces divinations sont des images courtes, qui s'enchaînent sans forcement avoir de lien entre elles et qui véhiculent énormément de sensations : peur, espoir, joie, tristesse. Elles donnent l'impression à l'utilisateur de vivre une situation réelle en en ressentant tous les effets. Néanmoins, pressentir l'avenir ne signifie aucunement avoir la certitude de l'avenir.

Éclairs de Force : L'éclair de force est une arme à usage purement offensif et dont le but principal n'est rien moins que tuer son adversaire, prenant la forme de multiples éclairs d'énergie pure que l'on pourrait assimiler à de l'électricité.

Empathie de Force : L'empathie de Force permet à son utilisateur de ressentir des sensations à propos d'un être vivant en particulier, ressentir ses émotions, ses conflits internes, ses peurs.

Étranglement de Force : Cette technique est identique à un étranglement classique, à ceci près qu'elle applique une forte pression sur la gorge d'un individu grâce à la télékinésie.

Guérison de Force : Ce pouvoir accélère le processus naturel de guérison en utilisant la Force. Lorsqu'il est peu familier avec ce pouvoir, celui qui veut l'utiliser doit se plonger dans une transe afin de mettre en œuvre cette technique. Toutefois, plus la maîtrise de ce pouvoir grandit, moins l'utilisateur a besoin de se couper du monde et de sombrer dans une transe Jedi pour panser ses plaies, ces dernières se guérissent d'elles-mêmes rapidement. Mais l'efficacité est toujours plus grande si le Jedi se plonge en transe. Outre de guérir des plaies superficielles, la guérison de Force peut reconstituer des os et faire repousser de la chair. Cependant, aussi puissant que ce pouvoir de la Force soit, il possède des limites et est incapable de régénérer un membre perdu.

Lancer de sabre laser : Tout simplement, la capacité d'envoyer son sabre laser et de le récupérer dans la foulée.

Lévitation : Il s'agit de l'art de déplacer des corps matériels simplement en faisant mentalement appel à la Force.

Persuasion de Force : Ce pouvoir permet d'influencer les esprits faibles.

Poussée/Traction de Force : L'utilisateur d'un tel pouvoir crée par simple concentration un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires. Plus un utilisateur de la Force maîtrise cette aptitude et est puissant dans la Force, et plus lourd sera l'objet ou la personne qu'il pourra déplacer.

Saut de Force : Ce pouvoir permet à un utilisateur de se dégager d'une situation difficile, comme un encerclement ennemi, ou bien d'atteindre d'un unique bond un endroit surélevé ou isolé. Son utilisation est fort simple par ailleurs, puisque le Jedi ne fait qu'amplifier ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.

Télépathie : La télépathie est la capacité à pouvoir communiquer mentalement avec d'autres individus proches ou éloignés par une importante distance. Elle ne sert pas à lire les pensées d'un autre individu.

Vision de Force : La vision de Force permet d'augmenter l'acuité de ce que voit son utilisateur, peu importe l'environnement dans lequel il se trouve. De même, en se focalisant sur une sensation précise, l'utilisateur de la vision de Force peut même voir à travers les murs. Elle permet aussi, par exemple, de voir dans le noir, ou les yeux bandés.

Vitesse de Force : La vitesse de Force est un pouvoir permettant à l'utilisateur d'atteindre des vitesses élevées sur des courtes distances. Suivant le potentiel de l'utilisateur, la vitesse ou la durée de la vélocité variera. Cette technique permet donc d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. Une vitesse très élevée permettrait même à l'utilisateur de percevoir son environnement au ralenti et ainsi d'acquérir une plus grande précision au combat.

Voile de Force : Le voile de Force, appelé plus communément le camouflage de Force, est une capacité de la Force aux applications très pratiques, surtout si l'on désire passer inaperçu. Bien que le principe de cette aptitude soit assez simple à comprendre, il consiste pour un utilisateur de la Force à détourner les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que la personne soit visible ; arriver à la maîtriser demande un niveau très élevé de maîtrise de la Force. Peu sont ceux qui peuvent prétendre arriver à utiliser le camouflage de Force.


Absorption de vie, Champ de mort, Divination, Empathie de Force, Vitesse de Force, et Voile de Force ne sont pas disponibles au niveau 1, et pourront être débloqués plus tard dans l'aventure.


Dernière édition par Shrat'alo'nuruodo le Lun 2 Jan - 17:57, édité 2 fois (Raison : Restrictions)
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