Jeu de rôle Star Wars se déroulant à l'époque de l'Ancienne République.
 
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 Système de jeu

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Meujeu
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MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 24 Juin - 23:05

I - Les caractéristiques


Forme : La Forme représente la force physique, l'endurance et la santé. Avec une valeur élevée dans cet attribut, un personnage est capable de soulever des objets pesants, de se soumettre à des efforts constants pendant de longs jours, tout en manifestant une bonne résistance aux maladies et blessures. Avec une faible Forme, un individu se fatigue vite.

Dextérité : La Dextérité représente le sens de l'équilibre et la coordination des mouvements de votre personnage. Les individus qui ont un score élevé dans cet attribut sont de bons tireurs, capables d'esquiver les projectiles qui leurs sont adressés. Ils peuvent en outre faire des funambules et des pickpockets acceptables. Les personnages dotés d'une faible Dextérité sont plutôt maladroits.

Esprit : L'Esprit est l'aptitude d'un personnage à remarquer divers détails dans son environnement et chez les autres. Avec une valeur élevée dans cet attribut, un individu peut repérer rapidement des objets cachés ou des ennemis en embuscade. Il a également de bonnes chances de comprendre les motivations des autres personnes et pour résister à certains pouvoir de la Force. Les personnages dotés d'une faible valeur d'Esprit, quant à eux, ont tendance à se perdre facilement.

Raison : Les compétences rattachées à la Raison reflètent généralement ce que sait un personnage sur un sujet donné : les extraterrestres, les langages, la législation, etc. Raison représente à la fois le bon sens et les connaissances académiques. Les personnages dotés d'un score élevé dans cet attribut mémorisent bien les détails et connaissent toutes sortes d'extraterrestres ou de planètes. Ils sont souvent doués pour les langues étrangères et savent se débrouiller avec les formalités administratives.

Force : La Force est une énergie mystérieuse qui imprègne la galaxie toute entière. Générée par la vie même, elle est partout et en toute chose. Elle se situe au-delà des limites de la perception normale, mais certains individus – comme les chevaliers Jedi, par exemple –, apprennent à ressentir ses fluctuations et à la manipuler. Ils peuvent ainsi exercer un contrôle sur la vie, la pensée et la matière.


Dernière édition par Meujeu le Lun 22 Juil - 0:25, édité 3 fois (Raison : Erreur typographique)
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 24 Juin - 23:06

II - Les Compétences

Pilotage : Concerne les capacités à piloter tout types d'engins ou d’animaux pouvant être sellés. 

Technicien : Concerne les capacités à crocheter, pirater, comprendre des mécanismes ou fabriquer des objets. 

Combat : Concerne la capacité du personnage à se défendre et attaquer, avec une arme ou non. Cette compétence permet de se servir de certains pouvoirs de la Force. 

Sens : Concerne la capacité à trouver les failles mentales d'un personnage, à rentrer dans son esprit, comprendre ses motivations. Elle permet aussi de repérer des éléments cachés ou d’exploiter son environnement. Enfin, elle permet aussi d’utiliser certains pouvoirs de la Force.

Contrôle : Concerne la maîtrise du personnage sur son propre corps et, d’une façon étendue, le monde qui l’entoure. Être discret, courir longtemps, ne pas tomber sont des actions liées au Contrôle. Cette compétence régit aussi certains pouvoirs de la Force.

Connaissances : Concerne toutes les connaissances obtenues suite à une étude poussée d’un sujet. Ainsi, un personnage souhaitant parler plusieurs langues, connaître certaines planètes ou savoir comment soigner des gens devra disposer d’un certain degré de connaissances.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyMar 25 Juin - 19:44

III - Les spécialisations




Les spécialisations représentent des champs d'application dans lesquels le personnage possède de plus amples connaissances ou une meilleure expérience. Ces spécialisations peuvent concerner n'importe quel sujet et combinaison de Caractéristique + Compétence s'ils peuvent s'appliquer à l'action concernée.

Les spécialisations sont à inventer, il n'existe pas de liste prédéfinie pour ces spécialisations.

Celles-ci peuvent être aussi variées que l'Arbalète Wookie, la Natation, l'Investigation ou la Médecine.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyMar 25 Juin - 20:10

IV - Résolution d'une action



Pour entreprendre une action, il faut coupler les Attributs et Disciplines du personnage, ainsi que d'éventuelles Spécialisations, et on lance au moins deux d20.


1. Le maître de jeu choisit l'Attribut et la Discipline adaptés à l'action entreprise. Si le personnage dispose d'une Spécialisation adéquate, elle intervient également. On additionne les valeurs de l'Attribut et de la Discipline : la somme est le Seuil de réussite de l'action.

2. Le maître de jeu fixe la difficulté de l'action. Il s'agit généralement d'un nombre compris entre 0 et 5, mais il peut être plus élevé. La difficulté est le nombre de réussite que le joueur doit obtenir sur ses d20 pour mener l'action à bien.

3. Le joueur lance sa réserve de dés. Il prend deux d20 et peut décider d'en ajouter jusqu'à trois supplémentaires à sa réserve en dépensant de l'Impulsion ou en augmentant la Menace.

4. Chaque dé affichant un résultat inférieur ou égal au Seuil de réussite constitue une réussite.

  • A. Si le personnage a pu justifier l'utilisation d'une Spécialisation, chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la Discipline utilisée compte pour deux réussites.
  • B. Chaque résultat de 1 compte pour deux réussites
  • C. Chaque résultat de 20 provoque une Complication ( c'est un échec critique ).


5. Si le nombre de réussites obtenues est supérieur ou égal à la difficulté, l'action est menée à bien. Si il est inférieur, c'est un échec. Si le personnage obtient plus de réussite que nécessaire, chaque réussite devient un point d'Impulsion.

Impulsion : Permet aux personnages d'acquérir des dés supplémentaires représentant la coordination, le travail d'équipe et l'exploitation de réussites antérieures. Le personnage peut gagner des points d'Impulsion pour chaque succès excédentaire.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 21 Juil - 22:52

V - Généralités sur les pouvoirs de la Force et leur usage






Lancer un pouvoir de la Force : Afin d’utiliser un pouvoir de la Force, il vous suffit de réaliser un lancer de dés d’actions de Force lié à la compétence associée à ce pouvoir. Une seule réussite suffit pour que le pouvoir puisse être utilisé. Les droïdes ne peuvent jamais être affectés par la plupart de ces pouvoirs nécessitants une cible, sauf mention du contraire.


Coût des pouvoirs de la Force : Chaque pouvoir de la Force coûte 5 Points de Force (PF), sauf mention du contraire en dessous de chaque pouvoir.  
Une affinité particulière à l’alignement de ce pouvoir (côté obscur ou clair) diminue son coût total d’1 PF.  
Si l’alignement de votre personnage est opposé au pouvoir que vous souhaitez utiliser, son coût augmentera d’1 PF.  
Les personnages neutres n'ont pas de diminution ou d'augmentation de coût du pouvoir en fonction des natures (claire ou obscure) de pouvoir.
Chaque réussite au-delà de la première diminue le coût du pouvoir de 1 PF.  
Le coût d’un pouvoir ne peut être réduit en dessous de 1. S’il y a un trop grand nombre de réussite et que celles-ci ne peuvent être appliquées, celles-ci seront comptabilisées et récupérées comme de l’Impulsion.


Par un exemple, un Jedi voulant utiliser un éclair de Force et obtenant 3 réussites verra le coût de son pouvoir affecté de cette façon :  
5 (base) + 1 (alignement opposé) – 2 (Réussites au-delà de la première) = 4 PF.


De même, un utilisateur du côté obscur souhaitant utiliser une poigne de Force et obtenant 5 réussites au total verra un calcul effectué de cette façon :  
5 (base) – 1 (alignement correspondant) – 4 (Réussites au-delà de la première) = 1 PF + 1 Impulsion.  


Résultats des pouvoirs de la Force : Chaque pouvoir aura un résultat qui lui sera propre. Certains sont automatiquement effectifs et ne nécessitent pas de lancer de dé supplémentaire. D’autres cependant, tels que les pouvoirs de guérison ou de blessure ont des résultats qui s’obtiennent suite à un nouveau lancer de dés, lesquels seront spécifiés dans la description du pouvoir. Il est important de noter que certaines créatures sont cependant immunisées à la Force et ne peuvent être affectées par le moindre pouvoir.




NB : La liste n'est pas exhaustive et pourra être complétée au fur et à mesure de l'aventure, et selon le souhait des joueurs.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 18 Aoû - 15:05

VI - Points d'expériences et améliorations de personnage

Tout au long de votre aventure et en fonction des actions que vous entreprendrez ainsi que de la résolution des situations dans lesquelles vous êtes, vous pourrez gagner de l'expérience. Celle-ci sera normalisée et la même pour chaque joueur, indépendamment des réussites personnelles (sauf exception où dans certaines situations, le personnage ne peut compter que sur lui-même).

Il n'y a aucune limite au nombre de points d'expérience que vous pouvez recevoir ou garder de côté, et la récupération de ces points n'est pas affectée par le nombre de réussites (comme les points d'Impulsion), mais plutôt des "étapes" que vous franchissez à travers l'histoire. Ainsi, même si tout part à vau-l'eau, vous récupérerez quand même des points d'expérience, puisque vos personnages auront malgré tout enduré des épreuves pour arriver là où ils sont.

Un personnage mort perd l'intégralité de ses points d'expérience non dépensés.


Vous trouverez ci-dessous, une liste des points nécessaires pour améliorer votre personnage. Veuillez noter que la valeur maximale des caractéristiques est de 13 et que la valeur maximale d'une compétence est de 5.

-Augmenter votre caractéristique : 50XP
-Augmenter votre compétence : 30XP
-Choisir une nouvelle spécialité : 30 XP
-Changer une spécialité existante : 10 XP
-Acquérir des points d'Impulsion : 5 XP par point d'impulsion.

Si vous ne savez pas quoi faire de vos points d'expérience, vous pouvez aussi donner ceux-ci à d'autres personnages, tels que des PNJ ou des autres personnages joueurs. Il n'y a pas de limite à ce don de point d'expérience et cette fonction ne vous donne en retour rien d'autre que la gratitude du receveur. N'oubliez pas que partager, c'est aimer.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Empty

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