Star Wars RPG
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Jeu de rôle Star Wars se déroulant à l'époque de l'Ancienne République.
 
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 Pouvoirs de la Force

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Meujeu
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MessageSujet: Pouvoirs de la Force   Pouvoirs de la Force EmptyDim 21 Juil - 22:57

Pouvoirs liés au Contrôle




Absorber-Dissiper l'énergie : Ce pouvoir permet à un personnage d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur, de radiations, de tirs de blasters ou même d’Éclairs de Force. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Aura de Force : Ce pouvoir, aussi parfois appelé Armure de Force, confère une protection supplémentaire à son utilisateur. Lorsque ce pouvoir fait effet, les attaques et pouvoirs qui ciblent son utilisateur reçoivent un malus de 1 sur les résultats de leurs jet pour savoir s’ils peuvent être utilisés, ce qui augmente leur difficulté. Un personnage protégé par Aura de Force n’aura pas de bonus supplémentaire s’il est ciblé par un autre individu ayant utilisé le pouvoir de Concentration. Ces malus et bonus s’annuleront et les jets seront joués normalement. Il s’agit d’un pouvoir lumineux.


Chaleur de Force : Ce pouvoir peut produire de l'énergie thermique émanant alors du Jedi qui y fait appel. L'appel est uniquement psychologique et facilité par une agression extérieure, c'est donc un pouvoir de défense ou de contre-attaque. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Concentration : Avec ce pouvoir, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers. S’il réussit son jet, il peut ensuite diminuer de 1 point le résultat de ses jets jusqu’à la fin de son prochain round. Une réussite critique ne peut-être amenée en dessous de 1, mais générera une réussite supplémentaire pour l’action en cours ou un point d’Impulsion si le seuil de réussite est dépassé. Il s’agit d’un pouvoir lumineux.  


Contrôler la douleur : S’il parvient à contrôler la douleur, un personnage blessé peut agir comme s’il était en pleine forme, dès le round suivant duquel il active ce pouvoir. Ses blessures ne seront pas guéries, mais il sera capable d’ignorer des pénalités liés à l’un de ses jets en fonction de sa condition physique actuelle si certaines venaient à s’appliquer. Le personnage étant toujours blessé, son état peut toutefois empirer, même s’il ne ressent aucune douleur. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Contrôler une maladie : Permet à un personnage de diriger et contrôler les anti-corps et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser ce pouvoir, le personne doit aussi méditer pendant une demi-heure. En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir plusieurs fois à ce pouvoir sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Dissimulation de Force : Ce pouvoir, demandant une très grande maîtrise de la Force, permet à son utilisateur de cacher son affiliation à la Force, et la voie qu'il a choisi. D'une façon plus poussée, il permet aussi d'occulter leur présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force. A ne pas confondre avec le Voile de Force, qui permet de disparaître physiquement. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Fureur : Ce pouvoir permet à son utilisateur de se plonger dans une rage furieuse. Dans cet état, l’utilisateur laisse libre court à ses émotions, et s’il réussit son jet, il peut diminuer de deux points les résultats de ses jets pour un nombre de tour égal à son nombre de réussites. Cependant, cet état le laisse vulnérable car l’individu a une attitude trop imprudente, laissant de grandes ouvertures dans sa défense, se laissant submerger par ses émotions fortes. Ainsi, pendant la durée de cet état, tous les jets de combat dirigés contre l’utilisateur de ce pouvoir se voient octroyer un bonus de 1. Cet état empêche aussi à l’utilisateur d’utiliser les pouvoirs de Force de la catégorie Sens, à l’exception de Terreur, ainsi que certains pouvoirs de Contrôle, tels que la Concentration, la Dissimulation de Force, la Transe cataleptique et le Vide spirituel. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  

Note : Les personnages adeptes du côté lumineux ne peuvent utiliser ce pouvoir.


Neutraliser un poison : Ce pouvoir permet de neutraliser ou d’éliminer une toxine. Si le personnage réussit son jet de pouvoir, le poison en question ne l’affecte aucunement. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Réduire les blessures : Ce pouvoir permet à un utilisateur de la Force de faire appel à celle-ci afin de réduire ses blessures. Du fait des répercussions à long terme qu’il peut y avoir, il n’est généralement employé que dans les situations désespérées. Le pouvoir doit être activé lors du round où le blessure est encaissée ou lors du suivant. Quel qu’ait pu être son état, il ne sera plus que blessé. Si ses blessures auraient normalement dû entraîner sa mort, il sera dès cet instant affligé d’un handicap permanent à la discrétion du MJ et du joueur. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Résister à la paralysie : Permet à un utilisateur de la Force de préparer son corps afin de résister aux effets des dommages paralysants. Ce pouvoir doit être activé avant que les dommages en question ne soient encaissés. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Rester conscient : Permet à son utilisateur de ne pas perdre conscience à cause des dommages qu’il encaisse. Lorsqu’un personnage qui utilise ce pouvoir est victime d’une blessure susceptible de provoquer son évanouissement, il reste conscient mais ne peut rien tenter avant la fin du round en cours. Il aura la possibilité de rester conscient au tout début du round suivant (mais ne pourra ni parer ni esquiver les coups et tirs de ses adversaires au préalable). S’il rate son jet de dés, il perd aussitôt ses esprits. Dans le cas contraire, il sera en mesure d’exécuter une action au cours de ce round. (Il est probable qu’il choisira alors de Contrôler la Douleur afin de pouvoir rester conscient). Une fois le round achevé, il s’évanouit s’il n’a rien fait pour empêcher cela. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Saut de Force : Ce pouvoir permet à un utilisateur de se dégager d'une situation difficile, comme un encerclement ennemi, ou bien d'atteindre d'un unique bond un endroit surélevé ou isolé. Son utilisation est fort simple par ailleurs, puisque le Jedi ne fait qu'amplifier ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Soin de Force (personnel) : S’il est employé avec succès, ce pouvoir permet à son utilisateur, quelle que soit sa blessure, de récupérer une partie de ses forces vitales et de se remettre d’aplomb. Cependant, ce pouvoir dispose de quelques exception, par exemple l’utilisateur ne peut pas faire repousser des membres ou des organes qu’il aurait perdu. Il s’agit d’un pouvoir universel.

Code-dés de soins : 2D6, +2 par réussite au-delà de la première.


Transe Cataleptique : Le personnage entre en transe profonde et réduit toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient. Une utilisateur de la force peut employer une telle transe afin de guérir, mais il ne pourra rien faire d’autre. Lorsqu’il est en catalepsie, le personnage présente tous les symptômes de mort et il faut le soumettre à des examens approfondis pour savoir qu’il vit encore. Un utilisateur de la Force peut cependant employer la compétence Sens ou le pouvoir Sentir la vie afin de se faire une idée exacte de son état. La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d’abord à un utilisateur de la Force de « faire le mort. » Elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Vide spirituel : L’utilisateur fait le vide dans son esprit et laisse la Force passer librement au travers de son corps. Il se plonge alors dans une profonde méditation et perd toute conscience de son environnement. Tant qu’il reste dans cet état, il ne peut rien faire, hormis essayer de reprendre conscience. Il est difficile d’employer la Force afin de repérer ou d’affecter un tel personnage. Une fois qu’il reprend conscience, le personnage bénéficie (pendant une durée égale à celle de sa méditation) d’un bonus d’une réussite à tous ses jets de compétences de la Force. Il s’agit d’un pouvoir lumineux.  

Note : Les personnages consommés par le côté Obscur ne peuvent utiliser ce pouvoir.


Vitesse de Force : La vitesse de Force est un pouvoir permettant à l'utilisateur d'atteindre des vitesses élevées sur des courtes distances. Suivant le potentiel de l'utilisateur, la vitesse ou la durée de la vélocité variera. Cette technique permet donc d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. Une vitesse très élevée permettrait même à l'utilisateur de percevoir son environnement au ralenti et ainsi d'acquérir une plus grande précision au combat. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Voile de Force : Le voile de Force, appelé plus communément le camouflage de Force, est une capacité de la Force aux applications très pratiques, surtout si l'on désire passer inaperçu. Bien que le principe de cette aptitude soit assez simple à comprendre, il consiste pour un utilisateur de la Force à détourner les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que la personne soit visible ; arriver à la maîtriser demande un niveau très élevé de maîtrise de la Force. Peu sont ceux qui peuvent prétendre arriver à utiliser le camouflage de Force. Il s’agit d’un pouvoir universel.
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Meujeu
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de la Force   Pouvoirs de la Force EmptyDim 21 Juil - 23:01

Pouvoirs liés au Sens



Contrôle et Domination des bêtes : Les utilisateurs de la Force utilisant ce pouvoir peuvent forcer certains animaux de compagnie ou bêtes sauvages à les ignorer. Lors d’une réussite particulièrement bonne, il est même possible de faire de l’animal ciblé un allié temporaire. Dans ce cas, on ne parle plus d’un Contrôle des bêtes mais d’une Domination des bêtes. Ce pouvoir n’affecte que les créatures régies par l’instinct. Certaines créatures, par exemple celles disposant d’une grande résistance à la Force, ne peuvent pas être contrôlées ou dominées. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Détection de vie : Permet à un personnage de détecter la présence d’êtres vivants doués d’intelligence qui échapperaient autrement à ses capacités de perception. Une fois ce pouvoir activé, le personnage connaît exactement la position des êtres intelligents qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour de lui. S’il le maintient actif, il peut en outre détecter les êtres qui s’approchent à moins de 10 mètres de lui. Pour éviter d’être repéré de cette manière, il faut réussir un tirage de Contrôle supérieur au résultat d’un jet de Sens exécuté par l’utilisateur. Une réussite particulièrement bonne permet à l’utilisateur de savoir si une créature possède des compétences de la Force (sans autre précision), s’il est sensible ou s’il l’a déjà rencontré auparavant (le cas échéant, il l’identifiera instantanément). Il s’agit d’un pouvoir universel.


Divination : Cette capacité sert à pressentir le futur, à travers la Force. Ces divinations sont des images courtes, qui s'enchaînent sans forcement avoir de lien entre elles et qui véhiculent énormément de sensations : peur, espoir, joie, tristesse. Elles donnent l'impression à l'utilisateur de vivre une situation réelle en en ressentant tous les effets. Néanmoins, pressentir l'avenir ne signifie aucunement avoir la certitude de l'avenir. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Empathie de Force : L'empathie de Force permet à son utilisateur de ressentir des sensations à propos d'un être vivant en particulier, ressentir ses émotions, ses conflits internes, ses peurs. En réussissant un jet de compétence supérieur ou égal au double du facteur de difficulté exigé, l’utilisateur peut en outre avoir accès à tous les souvenirs des dernières vingt-quatre heures. Ce genre de pouvoir peut être utilisé avec des êtres intelligents ou des animaux, mais il est inefficace avec les droïdes. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Postcognition : Permet à un utilisateur de la Force de déchiffrer les empreintes extrêmement ténues que laisse la Force sur les objets quand ceux-ci sont manipulés par des êtres vivants. L’utilisateur doit être en mesure de manipuler lui-même l’objet en question. Il faut ensuite préciser de combien de temps il veut remonter dans le passé avant de faire son tirage. Si ce dernier est réussi, il est en mesure de dire qui a tenu ou touché « l’objet cible » et ce qui s’est passé dans son voisinage. Le personnage peut, soit « chercher » un incident précis, soit se contenter d’observer les événements passés comme s’ils constituaient une holo-vidéo. Si le jet de Postcognition est très réussi, l’utilisateur peut assister aux événements survenus autour de l’objet comme s’il avait été lui-même sur place. Si le jet est bien réussi, l’utilisateur a une bonne perception des événements, limitée toutefois par le fait que le sens « primaire » (par exemple, la vue) est relativement brouillé. Si le jet est une simple réussite, toutes les perceptions sont atténuées, indistinctes, mélangées. L’utilisateur n’a alors que de vagues impressions concernant les personnes qui ont tenu l’objet et les événements passés. Ce pouvoir peut affecter les droïdes. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Persuasion de Force : Ce pouvoir permet d'influencer les esprits faibles afin de les faire adopter votre point de vue, plus facilement. Tous les esprits ne seront pas affectés de la même façon ni facilement et certains individus ayant une forte volonté pourront toujours résister à ce pouvoir de la Force. Un individu affecté par ce pouvoir peut tenter d’y résister. Dans ce cas, il lui faudra faire un jet de Esprit + Contrôle puis comparer les réussites des deux côtés. Pour certains individus, comme les personnes sensibles à la Force, des réussites automatiques seront aussi ajouté à ce contre-jet de Esprit + Contrôle. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Sens exacerbés de Force : Permet d'augmenter l'acuité de ce que voit, sent et entend son utilisateur, peu importe l'environnement dans lequel il se trouve, afin de percevoir des détails qu’il lui serait normalement impossibles de détecter sans instruments appropriés. Il peut par exemple entendre des sons à des fréquences inaudibles. Il peut aussi identifier des odeurs qui échapperaient à son odorat. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Sentir la Force : Ce pouvoir permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu. Il ne peut pas être utilisé pour détecter des êtres intelligents, mais il existe de nombreuses formes de vie et de nombreux endroits dans la galaxie dont les liens avec la Force peuvent être perçus grâce à lui. L’utilisateur peut se faire une idée approximative : de la puissance de la Force qui imprègne un lieu ou un objet (puissante, moyenne ou faible), du nombre approximatif de vie présentes et savoir si l’endroit considéré est plutôt dominé par la Lumière ou l’Obscurité. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Sentir la vie : L’utilisateur peut littéralement « sentir » la présence d’une personne qu’il recherche. Il peut également savoir si celle-ci est blessée, malade ou affligée d’un autre problème physique. Un individu recherché de cette manière a la possibilité d’éviter d’être reconnu en effectuant un jet de Contrôle dont le résultat est ajouté au facteur de difficulté de Sentir la vie. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Télépathie : La télépathie est la capacité à pouvoir communiquer mentalement avec d'autres individus proches ou éloignés par une importante distance. Elle ne sert pas à lire les pensées d'un autre individu. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Terreur : Ce pouvoir permet d’insuffler la peur dans l’esprit des adversaires. Si l’utilisateur de ce pouvoir obtient au minimum une réussite sur ses jets, sa cible sera secouée et déstabilisée. Cependant, la cible de ce pouvoir peut réduire les autres effets néfastes et complications de ce pouvoir via un jet d' Esprit + Contrôle. On soustraira alors ce résultat aux réussites obtenues lors du lancement de ce pouvoir. S’il n’y a plus de réussite du côté de l’assaillant, on considère que la cible subira un malus de 1 sur ses jets au cours du round suivant. En revanche, si le nombre de réussites du défenseur est inférieur au total de l’agresseur, des effets bien plus néfastes, comme l’annulation automatique d’une réussite, l’impossibilité de combattre, la fuite ou le recroquevillement sur soi-même pourraient aussi arriver. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  


Vision de Force : En se focalisant sur une sensation précise, l'utilisateur de la vision de Force peut détecter les choses invisibles et même voir à travers les murs. Elle permet aussi, par exemple, de voir dans le noir, ou les yeux bandés. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Dernière édition par Meujeu le Lun 22 Juil - 0:22, édité 1 fois (Raison : Changement de nom)
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de la Force   Pouvoirs de la Force EmptyDim 21 Juil - 23:03

Pouvoirs liés au Combat




Absorption de Force : Ce pouvoir permet de drainer la Force présente dans le corps d’une autre personne pour se l’approprier. Il s’agit d’un pouvoir obscur.

Code-dés de dégâts : 1d4 points de Force par réussite.


Absorption de vie : Ce pouvoir permet de drainer l'énergie vitale d'une autre personne pour se soigner. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  

Code-dés de dégâts : 1d4 points de vie par réussite.


Champ de mort : Ce pouvoir est similaire à l'Absorption de vie, mais affecte plus d'une personne, les dégâts infligés sont réduits en conséquence. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  

Code-dés de dégâts (2 personnes) : 1d2 points de vie par personne par réussite.
Code-dés de dégâts (3+ personnes) : 1 point de vie par personne par réussite.


Déflexion au sabre-laser : Ce pouvoir permet à l’utilisateur de dévier ou absorber certains tirs ou projectiles, comme des éclairs de Force, à l’aide de son sabre laser. Lors d’une très bonne réussite, il est possible de renvoyer ces projectiles vers le tireur ou une autre cible. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Déflexion de Force : Ce pouvoir permet de dévier les tirs et autres projectiles, tels que les pouvoirs de la Force, lorsque l'utilisateur n'a pas ou ne souhaite pas utiliser son sabre laser. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Destruction de droïde : Ce pouvoir permet de désactiver voir détruire certains droïdes. Non seulement ce pouvoir endommage leurs circuits, mais ils peut aussi les mettre temporairement hors service. Ce pouvoir ne peut affecter que les droïdes. Il s’agit d’un pouvoir lumineux.

Code-dés de dégâts : 1d6 points de dégât par réussite.
Spécial : Droïde désactivé pendant 1 tour/2 réussites.
Note : Certains droïdes résistent mieux à l’effet spécial de ce pouvoir.


Éclairs de Force : L'éclair de force est une arme à usage purement offensif et dont le but principal n'est rien moins que tuer son adversaire, prenant la forme de multiples éclairs d'énergie pure que l'on pourrait assimiler à de l'électricité. Ce pouvoir peut affecter les droïdes. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  

Code-dés de dégâts : 1d6 points de dégât par réussite.
Spécial : +50 % de dégâts contre les droïdes.


Étranglement de Force : Cette technique est identique à un étranglement classique, à ceci près qu'elle applique une forte pression sur la gorge d'un individu grâce à la télékinésie. Il s’agit d’un pouvoir obscur.  

Code-dés de dégâts : 1d6 points de dégât par réussite.
Spécial :Une réussite de 3 ou plus peut rendre la cible inconscience. Cette dernière doit effectuer un jet de Forme + Contrôle pour rester consciente. La difficulté de ce jet augmente pour chaque réussite supplémentaire à la troisième.


Guérison de Force (Autre) : Ce pouvoir est similaire à une Guérison de Force (Personnelle), à l’exception qu’elle affecte une autre cible que l’utilisateur de ce pouvoir. Puisqu’il s’agit ici d’agir sur la Force et sur un corps étranger au sien, les soins prodigués sont réduits.  Il s’agit d’un pouvoir lumineux.

Code-dés de soins : 1D6, +1 par réussite au-delà de la première.


Lancer de sabre laser : Tout simplement, la capacité d'envoyer son sabre laser et de le récupérer dans la foulée. L’utilisation de ce pouvoir s’apparente à une attaque à distance à l’aide d’un sabre-laser et les dégâts seront les mêmes que ceux infligés par l’arme. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Lévitation : Il s'agit de l'art de déplacer des corps matériels simplement en faisant mentalement appel à la Force. Ce pouvoir peut affecter les droïdes. Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Peste : Ce pouvoir de la Force diminue physiquement et mentalement la créature vivante ciblée, au point de lui imposer des malus sur ses tests, quels qu’ils soient, de façon temporaire. Ces malus sont appliqués par tranche de deux réussites, à raison d’un point par palier et durent autant de rounds que de réussites. Il s’agit d’un pouvoir obscur.


Poussée/Traction de Force : L'utilisateur d'un tel pouvoir crée par simple concentration un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires. Plus un utilisateur de la Force maîtrise cette aptitude et est puissant dans la Force, et plus lourd sera l'objet ou la personne qu'il pourra déplacer. Ce pouvoir peut affecter les droïdes.  Il s’agit d’un pouvoir universel.  


Stase : Ce pouvoir de la Force permet de mettre en stase des créatures ou des objets, de façon temporaire. Ce pouvoir est extrêmement compliqué à utiliser et nécessite une grande maîtrise de la Force de la part de son utilisateur. Une créature ou un objet en stase ne peut pas agir pendant un nombre de rounds égaux à la moitié du nombre de réussite. Dans le cas d’un nombre de réussites impair, celle-ci sera arrondie à l’inférieur. Les créatures ou objets tels que les droïdes affectés restent conscientes pendant cette stase, mais incapable du moindre mouvement. Chaque attaque physique effectuée contre les cibles de ce pouvoir est considérée comme si chaque dés fournissait le meilleur score possible, soit deux réussites. Ce pouvoir ne peut pas être annulé par le pouvoir Résister à la paralysie. Il s’agit d’un pouvoir universel.  

Note : Ce pouvoir ne fonctionne que par palier de trois réussites. A chaque palier supplémentaire, le personnage est capable d’affecter une créature ou un objet de plus.


Suppression et Destruction de Force : L’utilisation de ce pouvoir doit toujours se faire sur un autre individu que soit-même. Toutes les deux réussites, ce pouvoir supprime un effet néfaste ou bénéfique de la Force affectant sa cible. Cela peut être utile pour guérir quelqu’un de sa Terreur, mais aussi pour supprimer les éventuels bonus qu’un adversaire aurait pu se donner grâce au pouvoir de Concentration. Ce pouvoir, si la réussite est suffisamment bonne, peut aussi annuler de puissants pouvoirs tels que Stase. Une réussite exceptionnelle peut aussi donner l’impression à sa cible d’avoir été coupé de son lien avec la Force. Dans ce dernier cas, il s’agit alors d’une Destruction de Force. Il s’agit d’un pouvoir universel.


Dernière édition par Meujeu le Sam 11 Jan - 19:51, édité 1 fois (Raison : Information manquante)
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