Pouvoirs liés au Contrôle
Absorber-Dissiper l'énergie : Ce pouvoir permet à un personnage d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur, de radiations, de tirs de blasters ou même d’Éclairs de Force. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Aura de Force : Ce pouvoir, aussi parfois appelé A
rmure de Force, confère une protection supplémentaire à son utilisateur. Lorsque ce pouvoir fait effet, les attaques et pouvoirs qui ciblent son utilisateur reçoivent un malus de 1 sur les résultats de leurs jet pour savoir s’ils peuvent être utilisés, ce qui augmente leur difficulté. Un personnage protégé par
Aura de Force n’aura pas de bonus supplémentaire s’il est ciblé par un autre individu ayant utilisé le pouvoir de
Concentration. Ces malus et bonus s’annuleront et les jets seront joués normalement. Il s’agit d’un pouvoir
lumineux.
Chaleur de Force : Ce pouvoir peut produire de l'énergie thermique émanant alors du Jedi qui y fait appel. L'appel est uniquement psychologique et facilité par une agression extérieure, c'est donc un pouvoir de défense ou de contre-attaque. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Concentration : Avec ce pouvoir, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers. S’il réussit son jet, il peut ensuite diminuer de 1 point le résultat de ses jets jusqu’à la fin de son prochain round. Une réussite critique ne peut-être amenée en dessous de 1, mais générera une réussite supplémentaire pour l’action en cours ou un point d’Impulsion si le seuil de réussite est dépassé. Il s’agit d’un pouvoir
lumineux.
Contrôler la douleur : S’il parvient à contrôler la douleur, un personnage blessé peut agir comme s’il était en pleine forme, dès le round suivant duquel il active ce pouvoir. Ses blessures ne seront pas guéries, mais il sera capable d’ignorer des pénalités liés à l’un de ses jets en fonction de sa condition physique actuelle si certaines venaient à s’appliquer. Le personnage étant toujours blessé, son état peut toutefois empirer, même s’il ne ressent aucune douleur. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Contrôler une maladie : Permet à un personnage de diriger et contrôler les anti-corps et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser ce pouvoir, le personne doit aussi méditer pendant une demi-heure. En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir plusieurs fois à ce pouvoir sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Dissimulation de Force : Ce pouvoir, demandant une très grande maîtrise de la Force, permet à son utilisateur de cacher son affiliation à la Force, et la voie qu'il a choisi. D'une façon plus poussée, il permet aussi d'occulter leur présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force. A ne pas confondre avec le Voile de Force, qui permet de disparaître physiquement. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Fureur : Ce pouvoir permet à son utilisateur de se plonger dans une rage furieuse. Dans cet état, l’utilisateur laisse libre court à ses émotions, et s’il réussit son jet, il peut diminuer de deux points les résultats de ses jets pour un nombre de tour égal à son nombre de réussites. Cependant, cet état le laisse vulnérable car l’individu a une attitude trop imprudente, laissant de grandes ouvertures dans sa défense, se laissant submerger par ses émotions fortes. Ainsi, pendant la durée de cet état, tous les jets de combat dirigés contre l’utilisateur de ce pouvoir se voient octroyer un bonus de 1. Cet état empêche aussi à l’utilisateur d’utiliser les pouvoirs de Force de la catégorie
Sens, à l’exception de
Terreur, ainsi que certains pouvoirs de
Contrôle, tels que la
Concentration, la
Dissimulation de Force, la
Transe cataleptique et le
Vide spirituel. Il s’agit d’un pouvoir
obscur.
Note : Les personnages adeptes du côté lumineux ne peuvent utiliser ce pouvoir. Neutraliser un poison : Ce pouvoir permet de neutraliser ou d’éliminer une toxine. Si le personnage réussit son jet de pouvoir, le poison en question ne l’affecte aucunement. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Réduire les blessures : Ce pouvoir permet à un utilisateur de la Force de faire appel à celle-ci afin de réduire ses blessures. Du fait des répercussions à long terme qu’il peut y avoir, il n’est généralement employé que dans les situations désespérées. Le pouvoir doit être activé lors du round où le blessure est encaissée ou lors du suivant. Quel qu’ait pu être son état, il ne sera plus que blessé. Si ses blessures auraient normalement dû entraîner sa mort, il sera dès cet instant affligé d’un handicap permanent à la discrétion du MJ et du joueur. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Résister à la paralysie : Permet à un utilisateur de la Force de préparer son corps afin de résister aux effets des dommages paralysants. Ce pouvoir doit être activé avant que les dommages en question ne soient encaissés. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Rester conscient : Permet à son utilisateur de ne pas perdre conscience à cause des dommages qu’il encaisse. Lorsqu’un personnage qui utilise ce pouvoir est victime d’une blessure susceptible de provoquer son évanouissement, il reste conscient mais ne peut rien tenter avant la fin du round en cours. Il aura la possibilité de rester conscient au tout début du round suivant (mais ne pourra ni parer ni esquiver les coups et tirs de ses adversaires au préalable). S’il rate son jet de dés, il perd aussitôt ses esprits. Dans le cas contraire, il sera en mesure d’exécuter une action au cours de ce round. (Il est probable qu’il choisira alors de Contrôler la Douleur afin de pouvoir rester conscient). Une fois le round achevé, il s’évanouit s’il n’a rien fait pour empêcher cela. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Saut de Force : Ce pouvoir permet à un utilisateur de se dégager d'une situation difficile, comme un encerclement ennemi, ou bien d'atteindre d'un unique bond un endroit surélevé ou isolé. Son utilisation est fort simple par ailleurs, puisque le Jedi ne fait qu'amplifier ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Soin de Force (personnel) : S’il est employé avec succès, ce pouvoir permet à son utilisateur, quelle que soit sa blessure, de récupérer une partie de ses forces vitales et de se remettre d’aplomb. Cependant, ce pouvoir dispose de quelques exception, par exemple l’utilisateur ne peut pas faire repousser des membres ou des organes qu’il aurait perdu. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Code-dés de soins : 2D6, +2 par réussite au-delà de la première.Transe Cataleptique : Le personnage entre en transe profonde et réduit toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient. Une utilisateur de la force peut employer une telle transe afin de guérir, mais il ne pourra rien faire d’autre. Lorsqu’il est en catalepsie, le personnage présente tous les symptômes de mort et il faut le soumettre à des examens approfondis pour savoir qu’il vit encore. Un utilisateur de la Force peut cependant employer la compétence
Sens ou le pouvoir
Sentir la vie afin de se faire une idée exacte de son état. La
Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d’abord à un utilisateur de la Force de « faire le mort. » Elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Vide spirituel : L’utilisateur fait le vide dans son esprit et laisse la Force passer librement au travers de son corps. Il se plonge alors dans une profonde méditation et perd toute conscience de son environnement. Tant qu’il reste dans cet état, il ne peut rien faire, hormis essayer de reprendre conscience. Il est difficile d’employer la Force afin de repérer ou d’affecter un tel personnage. Une fois qu’il reprend conscience, le personnage bénéficie (pendant une durée égale à celle de sa méditation) d’un bonus d’une réussite à tous ses jets de compétences de la Force. Il s’agit d’un pouvoir
lumineux.
Note : Les personnages consommés par le côté Obscur ne peuvent utiliser ce pouvoir. Vitesse de Force : La vitesse de Force est un pouvoir permettant à l'utilisateur d'atteindre des vitesses élevées sur des courtes distances. Suivant le potentiel de l'utilisateur, la vitesse ou la durée de la vélocité variera. Cette technique permet donc d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. Une vitesse très élevée permettrait même à l'utilisateur de percevoir son environnement au ralenti et ainsi d'acquérir une plus grande précision au combat. Il s’agit d’un pouvoir
universel.
Voile de Force : Le voile de Force, appelé plus communément le camouflage de Force, est une capacité de la Force aux applications très pratiques, surtout si l'on désire passer inaperçu. Bien que le principe de cette aptitude soit assez simple à comprendre, il consiste pour un utilisateur de la Force à détourner les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que la personne soit visible ; arriver à la maîtriser demande un niveau très élevé de maîtrise de la Force. Peu sont ceux qui peuvent prétendre arriver à utiliser le camouflage de Force. Il s’agit d’un pouvoir
universel.